kull日記

ゲームのこととか書きます。

”中級者向け”現在のトップデッキ3種

どうもこんばんは。
COJブログアンテナ、たくさんブログが増えてきて嬉しい限りですね。自分は一応最初のほうから載せさせてもらってますが、最初は一ページ目に自分の三日前の記事があるとかザラだったので。
もちろん毎日トップの記事はほぼ全部読ませてもらってます。色々な記事があって見てて楽しいと同時に参考になりますね。

さて今回は前までの初心者向けシリーズから少し発展した、いわば中級者向けの記事になります。
「もうそろそろSラン終わってSSだし、このゲームだんだん掴んできたぞ」って方向けですね。中級の記事なので用語やカード名などは補足無しで書いていきます。分からない単語、疑問がありましたらコメ等でお聞きください。
では以下本題。

COJに限らず、カードゲームをやっていると「このゲームで最強のデッキって何?」という疑問を抱くことがあると思います。
答えは人によって違いますが、自分なら「『最強』のデッキは無いが、『かなり強い』デッキならいくつかある」。こう答えるでしょう。
COJは正直言って先攻による押し付け、デッキ相性、トップによる解決など、「プレイングだけじゃどうにもならない」っていう状況が割と多いんですよね。
ですが今から紹介する「かなり強いデッキ」はその「どうにもならない」部分をなるべく少なく出来るデッキです。先攻ならもちろん強い。後攻でもどうにかなることが結構あります。
もちろんそれぞれ相性の悪いデッキは存在します。が、それに対しメタカードを積んで対策できたり、そもそも相性の悪いデッキ自体が少ないです。だから「かなり強いデッキ」なのです。

ここでは代表的な三つのデッキ「珍獣」「赤黄」「侍」を代表的レシピを参考にして解説します。

 

 


・「珍獣」デッキ

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珍獣はかなり多くのタイプがありまとめて説明するのが難しいのですが、ここでは一つ目の「鎮静剤珍獣」と二つ目の「猿珍獣」について説明します。
二つに共通するのは見てわかる通り、ハッパロイドやデビルウインナー等の1コスサーチ珍獣と多くのドロートリガー。
この二つとORシステムを使い高速でデッキを回転、L3にしたときに強力な効果を発揮するユニットを完成させて一気に得点し早い段階で勝負を決めるというのが珍獣系統の基本戦法となります。
デッキの回りが良かったり、上手な人が使うとそれはもうめまぐるしくデッキが回転し、3T目にはデッキが一周し、全てのカードを見るなんてザラ。「真の珍獣使いはいつでも好きなカードを手札に持てる」とまで言われます。

上の「鎮静剤珍獣」はカンナや半蔵などプレイヤーアタックした時にレベルを上げるユニットと鎮静剤のコンボを使用した珍獣デッキ。
手札でL3カンナor半蔵を作り召喚→L3効果発動→鎮静剤起動→プレイヤーアタック→もう一度L3になり効果発動、追加攻撃という怒涛の連続攻撃とKPによる盤面リセット能力が特徴です。
下の「猿珍獣」はベルゼやアザゼル、アレスなどの中型除去ユニットを搭載し押し付け力を強化。先攻三ターン目にベルゼかアレスを出せば大体は得点出来るので「猿でも使える」というのが由来です。
珍獣の強みとしては高速展開、高速デッキ回転による速い段階からの攻めで中速~低速のデッキは対応しきる前に倒せること。また、事故があまり起きないので上手に回すことさえ出来ればほぼ毎回同じような展開に持っていくことが可能です。(時には運命力ドローもありますが)
L3ユニットを破壊する封殺シリーズや弱肉などはあらかじめラグであることを確認し、攻めるターンになったらダークマターで破壊すれば防ぐことが可能です。
弱点としてはミューズ等の遅延カードとハンデス。鎮静剤珍獣はver1.3EX1までかなりの強さを誇りましたが、新カードのユグドラシルで詰みやすいため少し減りました。
特にハンデスは手札にOCユニットを貯めるという性質上相性は最悪。猿珍獣ならトップベルゼなどでなんとかなりますが鎮静剤のほうだと勝ち目はありません。
ぐるぐるデッキを回し一気に勝ちたい方におススメ。簡単そうに見えて奥が深いです。

 

・「赤黄」デッキ

 

 

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ver1.2からずーっと環境トップにいるデッキ。
赤黄と一概に言っても「ミッドレンジ」「スピードムーブ」「ターボ毘沙門」タイプと様々なタイプが挙げられます。ここで載せてるのはスピードムーブタイプ。
基本戦術としてはサーチ珍獣やマコ、カイムなどを出しながらベルゼブブ等の焼きカードで除去。相手が大量に並べてきたり焼き切れなくなった場合は毘沙門と、赤の焼きと黄色のバウンス&全体除去を合わせた盤面解決能力が非常に高いデッキです。
特に人身御供と聖女の祈りの相性が良く、スピードムーブで一方的に殴ったりしたあとに相手の厄介なユニットを除去し、相手が再展開して手札を使った返しに祈りのCP増からベルゼや毘沙門での除去は強力。相手の出すユニットをほぼ毎ターン除去できます。

恐るべきはその柔軟な対応力で、対面にどんなデッキが来てもある程度は戦うことが出来ます。先攻での押し付け能力はもちろん高いですが、後攻でも祈り等を絡めれば毘沙門でひっくり返しやすいのもメリット。あらゆる場面に対応出来ます。
基本パーツに加えアーテーや黄レイアなどのスピムを多く積んでいるのがスピードムーブタイプ。とにかく得点力に優れ、相手の僅かな隙に得点し人身でリセット、また仕切り直し・・・という前のめりな戦いが特徴。
強力な中型ユニットを搭載し、除去でテンポと盤面を取るのがミッドレンジタイプ。ミッドレンジの意味は昔記事に書いたのでそちらを参照。今ではほぼいなくなってしまいました。
上二つを合わせつつ、ライブオンステージ等を積み出来るだけ早く毘沙門を出すことを考えたのがターボ毘沙門タイプ。焼きやバウンスでは除去しづらいユニットが多くなってきた最近に新しく出来たタイプです。
ver1.3EX2でガブリエルという期待の新カードを獲得、盤面解決能力はさらに高くなりました。

赤黄の弱点としてはやはり秩序の盾持ちや加護持ちなど、焼きと人身で除去しづらいユニットを並べられること。
致命的な弱点ではないので、毘沙門で除去すればいいだけなのですがその毘沙門に人の業を合わせられた場合かなりきつくなってしまいます。
兎にも角にも丸いデッキなので柔軟な対応をしたい方におススメ。

JKは再臨かワンハンでも可能です。

 

・「侍」デッキ

 

 

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赤沖田、三日天下等の登場により劇的なパワーアップを経てここ数か月の間にトップにまで上り詰めたデッキ。全国大会であるMOAの優勝デッキも侍でした。
三日天下で優秀な侍たちを焼かれにくくすると同時にナギによる不屈で攻撃と防御を両立。優秀な中型侍を展開して殴ることを得意とします。
特に序盤で1~2点を取られてからの5T目ジャッジメントは強力。相手のユニットの除去が遅れた場合、即死してしまいます。
通常この手の中型ユニットを展開するデッキは人身を苦手としますが、侍はアヤメでその弱点を克服。人身だけでなくジャンプーなどの単体除去も防ぐことが出来ます。
天敵である毘沙門には人の業2積みで対応。ユニットが全破壊されるのを防ぐことは出来ませんが、人の業でダメージを与えた後に武蔵によるプレイヤーアタックで大量得点を狙うことが出来るのでうかつに毘沙門は出せません。
ですが三日天下は呪縛を与えてしまうという性質上、不屈で回復されてもこちらのターンで寝かせてしまえば相手のターンの始めに起きないので実質ターンスキップのような感じになります。侍を使う場合は気を付けましょう。
それでもデッキパワーは依然トップクラス。赤黄でさえ相当手を焼くこのデッキは現在事実上のトップデッキと言っても過言はないでしょう。

 

 

 

 

 


少々解説不足感もありますが、とりあえず今回はこの三つを紹介しました。
意見、疑問等あったらコメントでお願いします。