kull日記

ゲームのこととか書きます。

ちょもすが書かないことを俺が書く

 

 

yo 今日は帰宅 帰って癒着 明日は固着 Jに密着 yo


おはようボンジュール!kullです。
いやあ、面白いですねコードオブジョーカーS!
ver1.4EX3も環境自体は面白かったのですが、やはりランクリセット、途方も無いAP制など他の要素が悪くてあんまりプレイしていませんでした。
久しぶりの更新なので一応自己紹介しておくと、ver1.xでQ3だったパンピープレイヤーです。現在のランクはセミブロンズ。

ガンダムはやっていますがあまり強くありません。

今はまだ稼動初期でぼんやりとしか環境デッキが決まっていませんが、多く使われているのは"海洋""紫単"、時点で"ミリア珍獣"などですかね。
この中で最も目新しい"紫単"にわからん殺しをされている、または分かっているけど普通に殺される方が多いのではないでしょうか。
デッキの大筋などは有名ランカーであるちょもすさんがブログに書いているので知っている方も多いと思います。

chomoshのブログ

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ですが、紫に対する明確な勝ち方は書かれていません。「ここ押さえとけよ」くらいのことは書かれてますが、「これがキツイ。」は何も書かれてありません。もう少し紫で勝ちたいからでしょうか。

なので僕が書こうと思います。
*以下アンダーラインはちょもす氏ブログからの引用です*

 

 

・まずは立ち回りから

「2点取る→紫ゲージ溜める→場が4体の時にルシファーを出す→ルシファーパンチ5点」
紫の勝ち方ですね。ルシファー出されてゲージいっぱいあってライフ5なら死にます。
逆に言えば、ライフが6以上なら死にません。ルシファーの効果で6体目のスピムが来ることはあっても、そいつに貫通はついていないので受けることが可能です。
なのでライフをなるべく6以上に保ちましょう。
紫は除去がほぼ無いので適当にロキ等を並べるだけで殴りづらくなります。パンプ構えて殴ってくることが予想されますが、頑張ってライフを失わないようにしましょう。
お勧めは獣忍・白狼です。スピリットが無い限り序盤はほぼ突破されません。(横にユニットがいれば。)


また、ちょもす氏はペンダントをカウントしろと言っていますがダークプリズンをカウントするのも大切です。
1枚目は1枚割に使ってくる人も多いので、使わせる為にとりあえず手札に余裕があったら1枚伏せておくのも個人的にはありだと思っています。
ブレイクハウンドで裏目ですが上手くいけば相手のルシファーにアムネシア等を合わせることもたまに出来ます。
ルシファーにメタインせプを合わせられた場合はほぼ勝ちなので出来るだけ無駄にプリズンを使わせましょう。


・システムユニットを活用しろ

前述の通り、紫は除去が薄いです。マジで。
「こいつは生き残ったら強いが、大体帰ってこない」みたいなやつを余裕で帰します。昔なら青ヒトミやリンリン等のユニットですね。
なので除去を搭載したシステムユニットを活用することで大体は相手の場を0に出来ます。
今アツいのはブリギットで、JKが溜まるまでは初手または2手目に出されたこいつを紫が除去することはほぼ不可能です。出てくるアザゼルなどがほぼ焼かれて死ぬので相手はパイモン以外を出すことが許されません。
最も有効なのはサリエルで、先行3ターン目サリエルドブンで大体の紫は死にます。(サリエルがシステムユニットかはおいといて。)
ここで除去をして相手のアザゼル等を削って置くことで相手は殴るユニットがいなくなる=序盤に2点を取られなくなることにつながってきますね。
ライフを高く保ちさえすれば相手のルシファーで死なないのでカウンターで勝てるor除去をしてリソース勝ち等を狙うことができます。相手の紫ゲージは消費されているはずなので第二のルシファーはあまり強くありません。

除去搭載ユニットではありませんが、紫相手にはイザナミが非常に有効です。
インターセプトを使われる度にアドを取れるので1点のイザナミでも、余裕がなければ普通に4CP払っても置く価値はあります。
イザナミさえ盤面にいればアドで負けることはないのでガンガントリガーにカードを置くことが可能&OCでデッキが回せるのでやれることが多くなります。どうせ相手は除去してきません。
唯一の裏目はドラゴニュートですが、まあゲージを3使わせてるのでよしとしましょう。こいつにアムネシアを合わせられればかなりのアドです。

 


・やばくなったら滅王

「沈黙すると貫通しません」
当たり前ですね。「相手に四体並んじゃったけど、このターンじゃ何も返せない」時に相手を沈黙させることで延命します。
ただこれにサイレンスビロウを使ってしまうとゲージ消費大で延命だけという悲しい結果になってしまうので滅王をお勧めします。
滅王なら2CPな上に最大3回使え、さらに8000の壁にもなるので色んな役割をこなしてくれます。
相手は適当に殴ったあと下げてまた並べなおしなどを狙ってくると思いますが、そしたらまた滅王を投げるか除去をしましょう。

 


・紫はハンデスがきつい


当たり前ですがルシファーを落とされたら勝ち目がなくなります。
また紫はインターセプトをサーチするので、ハンドを伏せやすいです。なのでエンド時のハンド枚数が3~4枚のことが多く、ここに魔手やネフィリアを合わせると有効札を落としやすいです。
ここで手札のインターセプトを伏せるかどうかは人&種類によりますが、パンプor封殺なら伏せ、ペンダントorプリズンなら持つと思います。(場合によっては後者も伏せるけど)
ハンドに温存されたプリズン&ペンダントはいわば紫の核といってもいい2枚なので落とせたらラッキーだと思いましょう。
特にネフィリアはブリギッドとの相性が凄まじいので一回試してみることをお勧めします。ハンドもボードもとれる。
ちょもす氏の型の紫は魔法石が入っていないので、一度ハンドをを削られた場合ルシファーを寄せづらく、またインターセプトの多いデッキなのでトップが腐って無駄なターンを消費してくれます。

 


・うかつにJKを貯めるな


新時代の屋田こと紫雨のJK「サイレンスビロウ」。
このJKは正直かなりOPで、自分のライフが5以下の時に貯めてしまうとほぼ負けになります。
なのでダメージを与えるときはなるべく細心の注意を払いましょう。

ぶっちゃけサイレンスビロウ&ダークプリズン&ルシファーの最強コンボを決められたら勝てません。なるべくJkかプリズンどっちかにさせるようにしたいですね。

 

 


・まとめ

序盤に2点取られるな

ダークプリズンを数えてなるべくルシファーをとめる

システムユニットを有効活用する

沈黙で時間を稼ぐ

ハンドを攻めろ

 


上のこと全てを実践できるのは青単です。
狼で止めてイザナミとネフィリアを立ててレヴィアタンにシャープリィスライヴ

海の世界は厳しいってことを教えてあげましょう^^

 

 

このブログは電アケ総研の前に書きました。

やっぱりブリギットは紫に効きますね。

 

 

 

 

 

LOLに興味がある人へ。

ハロー!お久しぶりですkullです。
ブログを前に書いたのはもう何か月前でしょうか。忘れました。
一応COJはぼちぼちやっていますが、今は他にも楽しいゲームがいっぱいあるのでCOJ一択!大ハマり!って感じではないですね。
今のトップデッキの舞姫アリアンと舞姫どちらも一応握ってみましたが、両方プレイングがかなり出る感じの中速デッキで好みのタイプでした。

スタン落ちに関しては本トリガーいらないでしょってことだけ言っておきます。

さて今回はタイトルの通りLOLのことを書こうかなと。
LOLといえば少しゲームが好きな人なら名前くらいは知ってる世界で一番人気なネットゲームですが、最近日本サーバーがリリースされました。
ゲーム性の複雑さ、キャラクターの多さ、装備の多さなどからかなりややこしいゲームな上に今までは表記が全て英語(HSよりは難しい)だったので初心者では始めづらかったのですが、日本サーバーが出たことによって表記が全て日本語になり前よりはかなり分りやすくなりました。

にも関わらず、あんまりTLで流行ってないのでちょっと布教しようかと思います。

 

 

LOLってどんなゲーム?

ジャンルはワンダーランドウォーズなどと同じMOBA型のゲームで、5VS5で相手の陣地にあるタワーを折って行き、本陣にあるネクサスタワー(ワンダーでいう城)を破壊すれば勝ちとなります。
分りやすいマップがネットに転がっていたので拝借してきました。青と赤の○がタワーです。

 

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・なんか武器とか防具とかいっぱいあって訳わかんないけど・・

LOLではワンダーランドウォーズと違いお金とという概念が存在しています。
お金は敵の兵士にとどめを刺したり(ラストヒット)、敵のキャラをキルしたり、タワーを折ったりすると手に入ります。
これを使って武器や防具を購入し、どんどん自分のキャラを強くしていくことができます。強い装備を持った奴と弱い装備を持った奴ではハッパロイドと蠅魔王ベルゼブブくらいの差が出てしまうので頑張ってお金を稼ぎます。
なおこの装備は一試合ごとにリセットされるのでRPGみたいな育成要素はないです。

LOLの良いところ

*運要素がほとんどないプレイング&戦略重視のゲームである。
LOLに運要素はありません。しいて言うならソロでやっている時の味方運ですが、そもそも多人数ゲーで味方に文句を言うのはナンセンスです。味方に地雷を引きたくない人は友達を見つけるか、格ゲーをプレイしましょう。
アクション要素も少なくはありませんが、慣れてしまえばアクション面はそこまで強くないです。大事なのは戦略。
しっかりとしたゲーム運びさえできていれば例え相手の方が多くキルをとっていたとしても最終的にゲームに勝つことが可能です。

 

*基本的にお金がかからないうえに家で遊べる
LOLは基本無料のゲームです。使うキャラクターはゲーム内マネーで充分に購入でき、課金要素は主にキャラクターの外面を変えたりするなどのもので勝敗に絡むものは一切ありません。
また、ネット回線さえ通っていれば家で遊べるのもとても大きい。WLWは好きだけどお金かかるしゲームセンター行くのも面倒・・・って思ってる人がいたらLOLをプレイしてみることをお勧めします。

 

*キャラクター間のバランスが良い
LOLには絶対的に弱いキャラ、絶対的に強いキャラというものはあまり存在しません。
多少なりともキャラ間に強さ弱さの差、相性差はあってもキャラごとの特徴を生かし上手に立ち回ることで相手を負かすことが出来ます。
自分の好きなキャラで勝つことが出来るゲームなのです。

 

*運営が良い
LOLの運営であるRiotが更新するパッチ(ゲームのアップデートのこと)には毎回パッチノートがついており、どういうアップデートをしたのかを明確にしてくれます。
キャラクターの上方、下方修正がされた場合、どのキャラクターのどのスキルがどのように変わったのか、なぜ変えたのかまでをここまで細かく説明してくれるゲームは初めて見ました。


LOLの悪いところ
*ゲーム性が複雑で少しわかりづらい
これは事前に何も調べずにLOLをやった場合に多くの人が感じることだと思います。
自由度が高いうえにセオリーが多いので初心者は何もわからないまま死んでしまうことが多々あり、面白さを理解するまでに時間がかかります。
WLWなどで多少なりともRTS系ゲームに慣れている人や複雑なゲームに慣れている人ならあまり感じないかもしれませんが、こういうゲームを初めてプレイする人は最初に少し戸惑いを覚えるかもしれません。
その場合はwikiを見たり初心者向け動画を見るなどしてゲーム性を学んだり、プレイしている知り合いに質問することをお勧めします。


*1ゲームが長い。
LOLの1ゲームにかかる時間はおおよそ30~45分とされています。基本的に途中で休憩はとれません。
集中力を持続させなければいけないので結構疲れます。

 


*ゲームが地味

LOLは基本的に細かいアドバンテージを積み上げた上に勝利があるので、一回の行動でゲームが完全に傾いた!ってことはほとんど起きません。
またスキルのエフェクトや効果も地味なものが多く(5秒間防御力を上げる等)、WLWのクリスタルスラッシュやバーニングフレア等の派手な技はほとんど無いです。

 

 


以上です。
ほんとはキャラの役割とかも細かく説明しようかと思ったんですけど、書いてみると専門的な用語とか多くなってしまいわかりづらくなったのでやめました。
ちょっと興味はある、でも敷居が高そうって思ってLOLをプレイしていない人やLOLを全く知らなかったけど興味を持った!って人が1人でもいれば嬉しいです。

 

 

カードゲームをやるきっかけ

 

小学生の頃、デュエルマスターズをやっていた。
多分、男子なら誰でも一度は小学校くらいの時に遊戯王だかデュエマだかのカードゲームをやったことがあると思う。
でも、大体の子はお金がかかるだとか、周りが辞めちゃったとか、新しいゲームが流行ったとかでカードを辞める。
実際に自分も低学年の時にやってた遊戯王とかはそれで辞めてたんだけど、小6の時に始めたデュエマはそうではなかった。

 


もちろん最初からそんなこと意識して始めるわけなくて、始めた理由はただ単に周りで流行ったからやるだけ。
地元にはいわゆるカードショップみたいなのはなかったし、ゲオとかTSUTAYAは当時カード売ってなかったから俺含め友達はみんな近所のおもちゃ屋さんでパックを買ってた。
店長のお兄さんが無口な割に結構面白い人で、何回も通ってると名前とか覚えてくれて少しづつ仲良くなったから凄く居心地が良かったのを覚えてる。
夕方は人が全然来ないし、お菓子とか売ってたからとりあえず困ったらそこのおもちゃ屋さんに行ってたかな。多い時は週に4~5回くらい行ってたかもしれない。
転機が来たのはそんな感じでデュエマを始めてから何か月か経ったころだったと思う。
いつもみたいに夕方に俺含め3人くらいでそのおもちゃ屋さんに行ったら、中年くらいのおじさんがデュエマのパックをめっちゃ開封してたんだよね。
当時は小学生だからそんなに多くのパック買えないし、そもそも大人でカードやってる人いるっていうのに驚いた。


その日は驚いただけだったんだけど、その後も結構見かけるもんだから、ある日SRを当ててるのを見て「あ、そのカード強いですよね!」って話しかけてみた。
今思えば勇気あるなあって思う行動だったんだけど、おじさんもいい人で「うん、このカード欲しくて買ってたからよかった!」みたいな感じで返答してくれて。
そんな感じでちょっとずつ話すようになってから何回目かだったか、いつも通りデュエマのことで話してたらおじさんが今度の土曜日に亀戸のチェルモってところの大会に行くって言うもんだから、場所を聞いて俺含む三人のグループで行ってみたんだよね。
初めての大会はまあ6~7人の小規模なやつで結果は2位とかそんなんだった気がする。とにもかくにもこの大会でカードゲームの大会に出るってことの壁は取り除かれて、それからは月に何回か大会に出ることが習慣になった。

大会に出るうち、どんなカードが強いか、何のデッキが流行ってるか、どうやったら勝てるかみたいなのを研究するようになった。
多分ここらへんから「小学生の時にちょっとやるカード」の域を脱してたと思う。
そんな感じでデュエマを続けて中学生に入って、同じクラスでデュエマやってるやつを見つけて、中3くらいまでデュエマは続けてたのかな。
まあ、中3くらいで仲良かった奴らが遊戯王に流れちゃったから俺も遊戯王に流れちゃったんだけどさ。ちなみに遊戯王は最近まで続けてたけど相手いなくて引退です。
デュエマを辞めていつも大会行ってた店が潰れてからは例のおじさんと連絡をとってないけど、俺がカードを今でもやってるきっかけは間違いなくこのおじさんとデュエマ。
今思いなおすと本当にいいおじさんだったと思う。誕生日に俺が欲しかったカード(2000円くらい)くれたし。

 

 


今年はCOJ界隈の飲み会とか大会ににいっぱい出たおかげでCOJでの知り合いが少し増えました。
最初は誰も知り合いがいない中で飲み会に出てたから少し心細かったけど、それでも出続けてたらいつの間にか知り合いは出来てたので、参加してよかったなって思ってる。
COJの話をしなくても気が合う人と飲むのは楽しいし、J勢には面白い人が多いのでそういう人と知り合いになれたっていうだけでCOJをやった意味はあった。
実際twitterだけじゃなくリアルで会って知り合いを作ることでCOJも面白くなったから、飲み会とか大会に参加しようと迷ってる人は参加するのをお勧めします。大体は受け入れてくれるから。
デュエマや遊戯王をやっていた頃とは違って今はtwitterっていうSNSがあるおかげで、周りの人が少し辞めたくらいじゃCOJは辞めないと思うけどもそれでもいつかJが終わる時が来ると思う。
例えそうなってもできるだけカードで出来た繋がりは大切にしていきたいです。


以上今年をまとめた自分語りでした。
来年はQ2になりたいです。

カードをやるきっかけ

小学生の頃、デュエルマスターズをやっていた。

多分、男子なら誰でも一度は小学校くらいの時に遊戯王だかデュエマだかのカードゲームをやったことがあると思う。
でも、大体の子はお金がかかるだとか、周りが辞めちゃったとか、新しいゲームが流行ったとかでカードを辞める。
実際に自分も低学年の時にやってた遊戯王とかはそれで辞めてたんだけど、小6の時に始めたデュエマはそうではなかった。

 

 


もちろん最初からそんなこと意識して始めるわけなくて、始めた理由はただ単に周りで流行ったからやるだけ。
地元にはいわゆるカードショップみたいなのはなかったし、ゲオとかTSUTAYAは当時カード売ってなかったから俺含め友達はみんな近所のおもちゃ屋さんでパックを買ってた。
店長のお兄さんが無口な割に結構面白い人で、何回も通ってると名前とか覚えてくれて少しづつ仲良くなったから凄く居心地が良かったのを覚えてる。
夕方は人が全然来ないし、お菓子とか売ってたからとりあえず困ったらそこのおもちゃ屋さんに行ってたかな。多い時は週に4~5回くらい行ってたかもしれない。
転機が来たのはそんな感じでデュエマを始めてから何か月か経ったころだったと思う。
いつもみたいに夕方に俺含め3人くらいでそのおもちゃ屋さんに行ったら、中年くらいのおじさんがデュエマのパックをめっちゃ開封してたんだよね。
当時は小学生だからそんなに多くのパック買えないし、そもそも大人でカードやってる人いるっていうのに驚いた。


その日は驚いただけだったんだけど、その後も結構見かけるもんだから、ある日SRを当ててるのを見て「あ、そのカード強いですよね!」って話しかけてみた。
今思えば勇気あるなあって思う行動だったんだけど、おじさんもいい人で「うん、このカード欲しくて買ってたからよかった!」みたいな感じで返答してくれて。
そんな感じでちょっとずつ話すようになってから何回目かだったか、いつも通りデュエマのことで話してたらおじさんが今度の土曜日に亀戸のチェルモってところの大会に行くって言うもんだから、場所を聞いて俺含む三人のグループで行ってみたんだよね。
初めての大会はまあ6~7人の小規模なやつで結果は2位とかそんなんだった気がする。とにもかくにもこの大会でカードゲームの大会に出るってことの壁は取り除かれて、それからは月に何回か大会に出ることが習慣になった。

 

 

大会に出るうち、どんなカードが強いか、何のデッキが流行ってるか、どうやったら勝てるかみたいなのを研究するようになった。
多分ここらへんから「小学生の時にちょっとやるカード」の域を脱してたと思う。
そんな感じでデュエマを続けて中学生に入って、同じクラスでデュエマやってるやつを見つけて、中3くらいまでデュエマは続けてたのかな。
まあ、中3くらいで仲良かった奴らが遊戯王に流れちゃったから俺も遊戯王に流れちゃったんだけどさ。ちなみに遊戯王は最近まで続けてたけど相手いなくて引退です。
デュエマを辞めていつも大会行ってた店が潰れてからは例のおじさんと連絡をとってないけど、俺がカードを今でもやってるきっかけは間違いなくこのおじさんとデュエマ。
今思いなおすと本当にいいおじさんだったと思う。誕生日に俺が欲しかったカード(2000円くらい)くれたし。

 


今年はCOJ界隈の飲み会とか大会ににいっぱい出たおかげでCOJでの知り合いが少し増えました。
最初は誰も知り合いがいない中で飲み会に出てたから少し心細かったけど、それでも出続けてたらいつの間にか知り合いは出来てたので、参加してよかったなって思ってる。
COJの話をしなくても気が合う人と飲むのは楽しいし、J勢には面白い人が多いのでそういう人と知り合いになれたっていうだけでCOJをやった意味はあった。
実際twitterだけじゃなくリアルで会って知り合いを作ることでCOJも面白くなったから、飲み会とか大会に参加しようと迷ってる人は参加するのをお勧めします。大体は受け入れてくれるから。
デュエマや遊戯王をやっていた頃とは違って今はtwitterっていうSNSがあるおかげで、周りの人が少し辞めたくらいじゃCOJは辞めないと思うけどもそれでもいつかJが終わる時が来ると思う。
例えそうなってもできるだけカードで出来た繋がりは大切にしていきたいです。


以上今年をまとめた自分語りでした。
来年はQ2になりたいです。

COJが上手になりたい。

お久しぶりですkullです。
前の更新からまた間が空いてしまいました。なにもかもLOLが悪いです。
家にいてPCと向かう時は大体LOLやってます。あのゲーム、友人とやると面白すぎて記事書く暇なくなります。aatroxが好きです。
ちょもすさんのクリスマスに予定がないからアマガミやるっていう記事見てたら俺もやりたくなったのでアマガミ買うか迷ってるっていうのが最近の悩みです。ちなみにクリスマスに予定はありません。

 

まあでもLOLを自分からやるのは家にいてなおかつ友人がinできるときだけなので、休日とかは普通にJに行ってます。
新弾が出てからしばらくはマジで武神(本当は武身だけど変換が面倒なので武神)しかいませんでしたね。
環境が一つのデッキに染まることに関しては賛否両論ありますが、俺は今の環境に非常に満足しています。なんでかというと、

 

・武神は必須パーツが少なく拡張性があり、構築が自由
・アリアンなどメタれるデッキも存在する
・若干後手有利感もあるが、先手後手の差が埋まりプレイングと構築とメタ読みで勝負ができる環境である

 

この三点が大きいですね。1.4ex1時点の盗賊環境はもう本当に本当に本当に本当にJがつまらなかったですが、今はとっても楽しいです。
俺は遊戯王とかでもエアーマンとかTGみたいな出張パーツが好きなので別にどのデッキで武神が採用されていようがまったく不満はありません。


まあそんな武神が流行ってたのも簡単にBが組めるからで、更新でパーツが0になった今日はそこまで純武神が多いというわけではなかったです。
30戦近くやった感じでは赤系統と珍獣が多かったかな。トリガーロストは本当に強いです。まあ今期はB組むのがキツイですが、Cの強さはあります。
珍獣は相変わらず強いですね。上手な人に回されると何もできないし、そもそも無理な時は無理です。
盗賊っていうデッキはなにやらポイントがついてるようで一回だけ使われましたが、アポロンミョルニルでなんか勝てました。本当に盗賊は嫌いですけど、まあここまで弱くなったならいいかな。

 

どきどきテイスティングが4pなのでちょいちょい使われましたが、予想通りこいつは4pのカードじゃないですね。普通に闇取引より強い無色パンプです。
デッキの中が落ちちゃうんでデッキは多少選びますが、大体ミョルニルでトリガー抜いてるんで3000は絶対あがります。5000も普通にありえる。めちゃつよカード。
あとは侍がB簡単に組めて強いんで、強いB使いたい人は侍安定な気がします。難しいけどね。


あとは一応タイトルの話すると、最近あんまり自分COJ上手になってないなってよく思うんですよね。
一応この前Q3になったんですけど、そこからあまり勝ち越すことが少なくて。まあ査定甘いんで燃えないんですけど・・。自分まだまだだなあって思います。
プレイも最適解を選べてるのかわからないし、簡単なケアも怠ってしまうことがあってとても悔しい。
なにより、「自分の得意なデッキ」っていうのがないのが痛い。

上手い人って「あのひとはこれ!」っていうデッキあるじゃないですか。あれがないんですよ。
自分は一つのデッキを使い込むよりも多くのデッキを浅く使って来たんですが、そのせいで一つ一つのデッキに対して理解度が低く、上手な人と当たったりミラーで差がでてしまいます。
ここ最近やってて本当に自分浅いなって思ったんで、しばらくはずっと同じデッキを使うことにしました。
「~はこのデッキってイメージ」っていうのがあるとかっこいいし。

 

なんかまじめな話になっちゃいました。
書くこともないんで今回はこれで。

新環境のSデッキパーツを事前レポート!これで君もSデッカー!

こんにちは。kullです。
ついに新verのカードがすべて発表されました!来週の木曜が楽しみで仕方ありません。
木曜は学校がないので一日中プレイしようと思います。


新verといえば新しい効果やSRが出ていっぱい楽しいことがありますよね!
でもその中で最も楽しいのはやはりSデッキじゃないでしょうか。
新verのカードはまず1pになってから次の更新でポイントが付くのですが、1pで使われなかったカードは大体4p落ちします。
前まではすべて0スタートだったので相当のカードが4pになったのですが、まあそれは贅沢というもの。
1pスタートでもなるカードはなります。サジタリウスみたいにね。

 

 

・じゃあどんなカードが4pになるの?

 

当たり前のことですが、1pじゃちょっとな~~ってカードがなります。前回のエレメントユニットとかね。
ああいうユニットが4pになるのは凄いラッキーです。
しかし、最も4pになりやすいのはインターセプトorトリガー。
そもそもインターセプトはデッキに入る枚数が少ないのに、使い勝手が微妙そうなカードはほぼ4になっちゃいます。
ちなみに今までで一番強かった4pカードは装填の策略と闇取引ですね。

では、今回の4pねらい目カードを上げていきます。

ユニットはぶっちゃけ何が4pになるかわからないのでインせプとトリガーを。

ちなみにここで紹介するのはあくまでも「4pになったら使うカード」であり、「4pでも使わないカード」は紹介しません。

いちいち紹介してたらほとんどのカードを紹介することになっちゃいますからね。

 

 

ジャックポット
0コス
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、そのユニットがコスト2以下の場合、対戦相手はカードを1枚引く。
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、そのユニットがコスト3以上の場合、あなたはカードを2枚引く。

 

後半または先行初手に伏せれば結構ドローできそうなカード。

最初2コス以下出されたら自分が1枚ドローだと思ってて、「装填よりつええな」って思ってました。相手がドローすんのかよ。

 

 

 

どきどきテイスティング
0コス
あなたのユニットが戦闘した時、あなたの捨札のカードをすべて消滅させ、デッキから5枚までランダムで捨てる。ターン終了時までそれのBPを+[あなたの捨札のユニットの数×1000]する。

 

これやべえよ。4になったら。2でも相当やばい。1でも強いかもしれない。

まず無色インターセプトってノーリスクだと2000upなんですよね。英雄の剣からすると。闇取引は相手1ドローっていうなかなかのデメリットがついてるから3000なんですね。トリガーの決起ですら条件付き。

 

なのにこいつはほぼ3000upできます。

デッキに大体ユニットが28~くらいだと、大体3枚くらい落ちる気がするんですよね。ワンチャン4000とか5000も狙えます。

しかも「デメリットと思われる」墓地全消滅&5枚落としも墓地活用とかOCを狙わないデッキならむしろメリット。

ダークプリーストとかアポロンみたいな消滅回収みたいなのと噛み合うし、このカード2枚使ったらデッキは一周する可能性はかなり高まる。

みなさんこのカードが4pにならないように努力お願いします。

 

侵撃の魔手
0コス
対戦相手のターン終了時、対戦相手は自分の手札を1枚選んで捨てる。

ぜんぜん怖くないけど4pになったらマシですね。

 

 

 呉越同舟
0コス
あなたのユニットが戦闘した時。ターン終了時までそれのBPを+[あなたのフィールドのユニットの種族数×1500]する。

 

4pにはならない・・・かもしれませんけど武器破壊2pの前例を見るに2pはありますね。

でもどきどきテイスティングのほうが強いと思います。

 

4になりそうなインせプとかトリガーはこんなもんですかね。意外と少ない。

ぶっちゃけどきどきテイスティングやばくねってことだけ言いたかった感はあります。

上のカード以外にも多くのトリガーインせプが4pになると思いますが、その多くはアドバンテージをとれない効果だったり1コス以上だったりします。

インせプの1コスはそれだけで評価が落ちてしまうので紹介しません。

 

個人的な予想なんですが、2コス6000の黄色のドラゴンと3コス9000の進化ドラゴンがどっちも亜竜なので亜竜S、くるかもしれません。

ギャウルスが2pでトリガーが4pだった場合は危険です。

 

それでは皆さん、新環境でお会いしましょう。

ここで紹介したカードが一枚も4にならなくても笑わないでください。

 

 

俺が嫌いなのはヴィシュヌじゃない

こんにちは。
アルカナ飲み会が終わって生きる目標がなくなってました、kullです。
自分は1~2週間先の予定とかで生きる目標みたいなのを決めてそれに向かって生きてるので、予定がないと生活に気力がなくなっちゃいます。
とりあえずJの新カード発表を心待ちにしてるんですけど、それもつい最近まで日にちがわからなかったんで悲しかったです。
一応発表されたので今はそれに向かって生きてます。

 

 

アルカナカップ終わってからCOJはほとんど触ってなくて、今の生活はLOLとHSで成り立ってるんですけど、今日久しぶりにJしました。
正直盗賊が嫌いなので消えるまでは触りたくなかったんですが、10日以上プレイしないと流石にちょっと恋しくなっちゃったので・・・。
ワンハンも弱体化前に使いたかったですしね。
使ったのは半分赤黄、半分アリアンです。

 

で、6戦ほどJして思ったのは「早く諦める人が増えた」ってこと。
一回の戦闘でパンプ当てて返りうちにしたり、先行2Tでエンジェルビルダー出しただけでサレされることが結構あります。
感覚の問題なんでしょうけど、知り合いの人も同じようなこと言ってたので実際に増えたのかもしれません。

多分原因としては一回あたりの試合が軽くなったからなんじゃないのかな。
今のCOJは結構、というかかなりの「相性ゲー」であり、相性の悪いデッキ相手だとほぼ勝てないのでそういう相手と当たったら捨てて次、という考え方の人が増えたんでしょうか。
昔と違い査定も閑話され、Bで5割でも増えるのでその考え方で増えるんでしょうけど・・。
なんかまあ、やられてるほうは釈然としないすね。いや、APは増えてんだけど。俺はAPを増やすゲームがしたいわけじゃない。

 

閑話休題(これADさんのパクりね)

 


通学とかの暇な時間、結構COJブログアンテナ見てます。
流石に記事が多すぎるというか、プレイ日記みたいな記事はあんま読まないのでタイトルで見るかどうか決めてるんですけど・・・。
最近話題になったベルゼブブとヴィシュヌがうんたら、は結構面白かったですね。なので二日くらい遅いですが自分も意見を言いたいと思います。

 

まず、自分はベルゼブブが好きです。かっこいいから。
でもだからといってヴィシュヌは別に嫌いじゃないです。
いや、ウザいですよヴィシュヌ。ウザいんですけど、強すぎると思ったことは一度もない。
まずジャンプーで帰ります。そして人身御供で消滅します。さらに毘沙門で死にます。はい、なにも怖くない。ヴィシュヌは単体ならただのSR相当のデカいユニットです。
でも、この単体じゃ何も怖くないヴィシュヌがなんですげー強いのかっていうと、原因は一つです。
それは、加護JKと黄色ジャンヌ。それに尽きる。
ヴィシュヌ出されたターンに加護をつけられ、ジャンヌで毘沙門も効かない。さらになんか横にいるシーフ達が手札を盗んでくる。これが嫌なんですよ。
ヘイトを集めてるのはヴィシュヌじゃない。加護JKと黄ジャンヌなわけですよ。いいですか?

まあ一応ヴィシュヌにも不満が一つだけあって、あいつのせいで緑ミラーが相当不毛な戦いになっちゃいました。
どっちがより多くヴィシュヌを引き、多くヴィシュヌを出すかで勝負が決まっちゃいます。これが相当下らない。処理も勝負も重い。
同じ数しか出さなかったら先に点数取ってたはずの先行が有利になりますし。ヴィシュヌ並べ合いになると殴る側が不利になるので・・・・。

まあそんなこんなで、今ベルゼブブは好きな人が憎んでいるのはヴィシュヌじゃなくて加護JKと黄ジャンヌだと僕は思います。
僕の意見です。僕の意見ね。エージェント全員の意見言ってません。僕の意見です。

 

 

 

あともう一つ言いたいことがあって。
ベルゼブブは万能カードじゃないんですよ。秩序のあるなし関係なしに。
「相手ユニットからランダムに2体5000ダメージを与える」効果は、裏を返せば「相手ユニットが2体のみかつ5000以下」の時だけしか最大効果を発揮しません。
お願いベルゼは出す側にも結構リスクがあります。
外したり、相手ユニットに6000がいたり、3体いたりすればただの5コス5000のアタッカーが残るだけ。しかもそれは相手のベルゼで返される可能性もある。
「とりあえず出しとけカード」では絶対にないです。
正直かなりよくデザインされたカード。これを6/7/8じゃなくて5/7/9でデザインした人天才ですよ。よく考えたと思う。


言いたいことはこれだけです。じゃあまた新カードが出たら会いましょう